AVIS | SOMA : « ils ne sont pas nous »

Que signifie être « humain » ?

Ils ont promis un jeu d’aventure. Ils m’ont offert une véritable expérience cognitive.

Edité sur PC et PS4 et paru le 21 Septembre 2015, SOMA est le dernier bébé de Frictional Games : des développeurs indépendants suédois déjà reconnus pour les séries Penumbra et plus récemment Amnesia. Si le studio s’est très tôt spécialisé dans le genre survival horror dont la maîtrise est largement saluée, ils sortent cette fois-ci de leur zone de confort pour nous offrir un jeu d’action psychologique à la première personne qui pousse à la réflexion sur la conscience et de l’identité de soi. SOMA est incontestablement l’un de mes coups de coeur de l’année 2015 : le genre de jeu dont on n’attend rien et qui nous offre une claque magistrale.

« ILS NE SONT PAS NOUS »

Vous incarnez Simon Jarrett, un sympathique canadien qui se retrouve enfermé dans Pathos-II, une ancienne base scientifique sous-marine abandonnée. Votre but est simple : vous tirer de là, et en un seul morceau de préférence. Mais une rencontre va faire prendre tournant à votre aventure.

Toute l’essence du jeu est là : un scénario psychologique qu’il vous faudra appréhender au travers de quelques rares rencontres mais surtout de logs audio retraçant l’histoire de personnages clés de Pathos-II en vous expliquant au passage les raisons de l’abandon de la base et accessoirement les raisons de votre mystérieuse arrivée en ces lieux. La narration est habile mais je regrette cependant les hors champs systématiques du peu de cinématiques qui nous sont offertes.

SOMA pose les bases d’une réflexion sur la définition d’être humain mais également d’être soi. Votre pensée sans votre corps vous définirait-elle toujours ? Un autre vous serait-il quand même vous ? A l’instar d’un Sixième Sens, si vous pensez avoir mis le doigt sur le cheminement de pensée qui vous est proposé ce n’est qu’à la fin du jeu que vous en saisirez toute la dimension dans une scène d’une justesse telle qu’elle est la finalité la plus logique à votre histoire. Et puisqu’elle est unique, les choix qui vous seront soumis tout au long de l’aventure n’auront d’influence que sur votre morale et vos convictions.

SOMA 6
© 2015 Frictional Games

***

SOUS L’OCEAN

L’ambiance est sombre et glauque à souhait dans des environnements menaçants voire malsains. Si l’on peut critiquer une certaine unicité des décors qui se veulent un poil dirigistes de même que des graphismes techniquement aboutis sans pour autant vous faire sauter au plafond, Frictional Games a au moins le mérite de nous proposer un level design sans sentiment de redondance.

Les tableaux s’alternent à mesure que vous progressez. Tantôt dans des lieu clos sinueux, tantôt dans un environnement sous marin plus vaste. Et si ces derniers sont parfois critiqués pour leur sensation de ralentissement dans l’avancée du jeu ils sont néanmoins un élément fort puisqu’ils mettent en évidence l’immensité de l’endroit dans lequel nous évoluons tout en renforçant le sentiment d’impuissance du personnage : à cette profondeur, il nous est tout simplement impossible de pouvoir remonter à la surface. À l’instar de BioShock le joueur se sent piégé dans une atmosphère oppressante à l’intérieur comme à l’extérieur.

SOMA 4
© 2015 Frictional Games

***

IT’S DANGEROUS TO GO ALONE

Le ton est donné d’entrée de jeu : il vous faudra arpenter la base avec pour seule arme un omnitool, genre de tournevis sonique qui vous servira à interagir avec des ordinateurs de commande mais également à ouvrir et surtout fermer des portes. Retenez bien ça, parce que ça pourrait vous sauver la vie. Cet inventaire très restreint fait la part belle à un gameplay intuitif et la prise en main se fera très rapidement pour tous les niveaux de joueurs puisqu’il consistera surtout à contrôler les directions du personnage, sa course, son abaissement et ses interactions que ce soit sur PC ou sur PS4. Pas d’arme, donc, ni de défense, ni d’utilitaire à l’exception de notre bouzin électronique : de quoi faire grimper votre pouls de quelques menues pulsations lors de rencontres impromptues. La discrétion est de mise.

La plupart du temps ces rencontres revêtiront l’apparence de créatures à la fois organiques et mécaniques. Si le bestiaire ne se compose que d’une poignée d’opposants différents, ils compromettront cependant notre avancée et nous offriront quelques belles frayeurs. Ils ne sont pas punitifs pour autant, ce qui nous évitera une frustration nuisible à l’avancée dans le scénario. Nous ne serons pas seuls dans l’aventure puisque nous rencontrerons également des compagnons, précieux adjuvants qu’il peut être intéressant d’observer attentivement. On pardonnera la difficulté anecdotique puisqu’elle permet une bonne progression dans l’aventure : le scénario s’enchaîne rapidement grâce à un level design dirigiste mais pas tutélaire pour autant.

SOMA 5
© 2015 Frictional Games

***

LA MUSICALITÉ DU SILENCE

C’est Mikko Tarmia qui s’est chargé de la bande son du jeu. Il n’est pas inconnu dans l’entourage de Frictional Games puisqu’il a également composé les bandes son de Penumbra et d’Amnesia.

Le compositeur a privilégié la multiplicité de pistes d’ambiance à une OST plus mélodieuse. Les pistes minimalistes renforcent le sentiment de solitude et d’oppression dans le jeu et les jumpscares sont écartés au profit d’une montée en pression psychologique accompagnée par des morceaux étouffés et mélancoliques qui illustrent avec justesse notre lente prise de conscience. Si l’on est loin des traditionnels morceaux distinctifs et entêtants, la musique s’efface pour mieux servir l’ambiance générale du jeu.

***

EN CLAIR

Malgré quelques défauts il nous offre une expérience cognitive perturbante dont on ressort ému. Un titre à part pour Frictional Games qui s’aventure sur un terrain sur lequel on ne les attendait pas. Il est disponible sur Steam à 27,99€ et sur le PlayStation Store à 28,49€. À consommer d’urgence : que vous soyez ou non amateur du genre, vous risquez de ne pas bouder cette dizaine d’heures de plaisir ! Voilà pourquoi SOMA est incontestablement l’un de mes coups de coeur de l’année 2015 : le genre de jeu dont on n’attend rien et qui nous offre une claque magistrale.

CE QUE J’AI APPRÉCIÉ

CE QUE J’AI REGRETTÉ 

  • La réflexion sur l’être humain
  • Le scénario bien amené
  • Le gameplay intuitif
  • Les sous-titres en français
  • La progression rapide et dynamique
  • Les environnements oppressants
  • Les choix moraux
  • La fin magistrale
  • Les freeze aux points de sauvegarde
  • Le peu de cinématiques
  • Les hors champs des cinématiques
  • L’absence de voix françaises
  • Le rapport qualité/prix du jeu

Laisser un commentaire