COUP D’OEIL | PREY : Dans les arcanes de votre esprit

Difficile de ne pas avoir senti un petit frisson de plaisir me parcourir l’échine à la découverte des premières images de Prey lors de l’E3 en juin dernier. Ce trailer annonciateur d’un reboot ambitieux d’une série morte-née a largement titillé mes neurones, et lorsque, pour le développement, le nom d’Arkane est sorti, mon hype-o-mètre a encore grimpé de quelques degrés.

 

Annoncé d’emblée comme un Action-FPS-RPG, le jeu ne se place pas moins dans la lignée d’un retour en force confirmé du jeu d’aventure. À un mois de sa sortie officielle, j’ai enfin pu poser mes mains sur le titre et l’expérience fut pour le moins extatique, plaçant une fois encore son éditeur Bethesda comme l’un de mes meilleurs fournisseurs de plaisirs non coupables.

De prime abord, Prey semblait déjà présenter tous les atouts pour me séduire : le titre étiqueté science fiction dystopique paraît largement inspiré des pionniers du genre, à commencer par System Shock auquel il offre bien plus que quelques clins d’oeils en y reprenant notamment des mécaniques de jeux et des élément de level design (les fameux ascenseurs, par exemple ! Néanmoins, aucune trace d’un quelconque ballon de basket). Arkane semble même puiser une partie de son inspiration dans d’autres oeuvres de Ken Levine puisque l’uchronie dystopique sur laquelle repose le jeu n’est pas sans évoquer la dystopie posant les bases de la série BioShock.

De plus, l’identité est l’une des thématiques centrales du titre, que ce soit celle de notre personnage, celle de nos coéquipiers supposés ou encore celle des aliens venus planter leur joli drapeau dans notre station spatiale. Arkane propose donc avant tout une aventure personnalisée au maximum. La promesse est ainsi faite que notre personnage et nos choix nous conduiront à l’une des multiples fins proposées dans une volonté de faire la part belle à une expérience cognitive personnelle.
Bref, sur le papier, il n’en fallait pas plus pour me charmer.

C’est donc non sans une certaine excitation que j’ai enfilé mon casque et saisi ma manette pour découvrir les premières heures du jeu dans la peau de Morgan Yu, scientifique au quotidien en apparence ordinaire qui pourrait bien porter en lui quelques secrets bien gardés.

 

Mytho, boulot, dodo

Belle entrée en matière ! Les développeurs prennent le parti de vous lâcher littéralement au beau milieu de l’histoire comme des cobayes dans une expérience. On se réveille, on part travailler, on se réveille, on part travailler… Pour finalement plonger dans une ambiance plus cauchemardesque. On découvre, on comprend, on s’interroge, et à peine avons nous le temps de prendre la mesure du marasme dans lequel on s’est embourbé que nous voilà déambulant tels des rats de laboratoire : on se perd, on tourne en rond et on hésite à évoluer dans le level design labyrinthique de la base Talos I dont le nom évocateur de la mythologie grecque constitue sûrement un précieux indice quant à notre dessein. Bref, à la manière d’un sujet de test, le jeu semble vouloir nous mener à la baguette en nous conditionnant à rester à la place de spectateur, et le procédé n’est pas pour déplaire !

Le jeu est dirigiste à l’image d’un jeu d’aventure mais reste assez permissif pour nous laisser évoluer à notre guise, se parant d’ailleurs d’objectifs secondaires qui enrichiront notre compréhension de l’histoire. Mention spéciale au tutoriel distillé au fil de notre début de partie, rendant ce passage obligatoire bien plus digeste. Et si des ennemis pourront s’avérer défiants, les confrontations n’en seront pas pour autant punitives, ce qui nous évitera une frustration nuisible à l’avancée dans le scénario –tout au moins jusqu’au mode de difficulté normal.

Les ennemis aliens témoignent d’ailleurs d’une originalité intéressante dans leur conception. À la manière d’un test de Rorschach, ces silhouettes nocturnes, amorphes et volatiles vous frapperont plus pour leur symbolisme que pour leur nature et font partie intégrante d’une double lecture qui s’impose d’elle-même dès les premières heures de jeu. De découvertes en déconvenues, force est de constater que l’ambiance et le scénario opèrent.

 

De l’art ou du Typhon

L’ambiance de Talos I est à mi-chemin entre le côté très froid et industriel des couloirs étriqués en acier et une déco néo-rétro classieuse de style 60’s – 80’s. Le mélange donne un sentiment étrange –“étrange” étant d’ailleurs un mot qui vous viendra sûrement beaucoup à l’esprit– d’évoluer dans un décor aussi fascinant qu’angoissant. Je regrette cependant que les musiques ne jouent pas à fond cette carte car l’atmosphère en perd en intensité. Si le sound design arbore des accents d’affres et pullule de réminiscences 80’s qui confèrent au jeu une véritable identité, je n’ai cependant pas été marquée par la musique quasi-inexistante tant au niveau de sa présence que de son inspiration, durant les premières heures de jeu tout au moins. Je regretterais presque que l’équipe de développement ne soit pas allée jusqu’à s’inspirer des musiques aux modulations électroniques d’un System Shock 2.

Ce qui est certain, c’est que, dans cette station, on étouffe. C’est d’ailleurs ce qui impulse une partie du côté survie du jeu. Seuls et perdus dans cette base spatiale désertée et hostile, il est à parier que personne ne viendra à notre rescousse. Et bien qu’en sortir soit a priori notre objectif premier, j’espère qu’il sera possible de voir d’autres environnements tout au long de notre voyage, sans quoi nous risquerions de peut-être ressentir une certaine lassitude due à une répétitivité des environnements.

 

Rien ne se perd, rien ne se crée

Niveau gameplay, les mécaniques de jeu sont bien huilées. Bien qu’il ne présente aucune réelle originalité, le gameplay est intuitif au clavier comme à la manette. On y retrouve la possibilité d’alterner armes et pouvoirs dont l’utilisation aura peut-être des conséquences directes sur la suite de l’aventure, mais laissant le joueur libre d’appréhender sa partie de manière plus discrète ou à l’inverse plus bourrine. Nous pourrons également développer et augmenter des compétences physiques et mentales grâce à un arbre de compétences plutôt bien fourni. En clair, on nous sert ici de quoi pouvoir s’amuser, manette/clavier en main, dans la droite lignée des Dishonored.

Côté graphique, le jeu est agréable à l’oeil. Je n’ai constaté aucun réel bug mais quelques micro-lags peu gênants ici et là. Hormis cela, force est de constater que la progression est fluide même lorsqu’elle est ponctuée de time events, le tout en 60fps. Si la version PC semble donc tenir le cap, reste à voir s’il en sera de même pour les versions consoles.

 

En clair

Il y a donc bien moins à dire sur son aspect technique que sur l’expérience que Prey promet d’offrir. L’affiche officielle du jeu fourmille d’ailleurs d’éléments évocateurs qui semblent constituer des indices quant à la direction du scénario de ce reboot. Du chara design des personnages au gameplay, la patte est résolument Arkane qui s’aventure sur le terrain de la métaphysique à travers un jeu à la réalisation inspirée. La proposition semble tout avoir pour séduire et nous laisse avec beaucoup de questions qui trouveront leurs réponses à partir du 5 mai prochain, date de sortie officielle du titre.

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